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Resolución de problemas como estrategia de aprendizaje

Hoy en día, las estrategias de aprendizaje buscan el fortalecimiento de competencias que permitan a los estudiantes incorporarse en el mundo laboral y aportar a la sociedad a través del desarrollo creativo de ideas y soluciones. Por esto es importante hablar de resolución de problemas. ¡Comencemos!

La resolución de problemas consiste en la existencia de un hecho o situación que, a través de la planeación y realización de estrategias, permiten dar respuestas novedosas de acuerdo a un contexto específico. 

Cabe destacar que los pasos para lograr esto comienzan con la comprensión de la tarea o el reto a resolver, el cual va más allá de entender las palabras o el lenguaje; lo que se busca es un análisis profundo para proponer un plan o ruta a seguir y así establecer una meta. 

Esta estrategia de aprendizaje se ha aplicado por mucho tiempo en las matemáticas, pero es necesario incluirla en las demás áreas del conocimiento que le permitan a los estudiantes desarrollar esta habilidad en ambientes reales y productivos. 

Orientar el currículo hacia la solución de problemas implica buscar y diseñar situaciones lo suficientemente abiertas como para inducir en los alumnos una búsqueda y apropiación de estrategias adecuadas para encontrar respuestas a preguntas no solo escolares, sino también de su realidad cotidiana (Pozo, 1994, p. 4). 

La resolución de problemas consiste en la existencia de un hecho o situación que, a través de la planeación y realización de estrategias, permiten dar respuestas novedosas de acuerdo a un contexto específico.

Conoce más sobre→Pensamiento de diseño en la educación  

Ventajas de la enseñanza basada en la resolución de problemas 

  • Promueve un aprendizaje significativo: los estudiantes relacionan la situación presentada con otros contextos o situaciones vividas previamente, promoviendo nuevas experiencias. 
  • Motiva a los estudiantes: a través de los retos los estudiantes se motivan a buscar estrategias y desarrollan la creatividad. 
  • Fortalece la autonomía y toma de decisiones: los estudiantes tienen la libertad de elegir y se convierten en protagonistas de su aprendizaje.
  • Permite desarrollar otras competencias: la resolución de problemas permite que los estudiantes tengan una demanda cognitiva más alta, y que a su vez desarrollen otras habilidades como la comprensión lectora, la comunicación y el pensamiento crítico.
La resolución de problemas consiste en la existencia de un hecho o situación que, a través de la planeación y realización de estrategias, permiten dar respuestas novedosas de acuerdo a un contexto específico.

Cómo se aplica en CloudLabs 

A través de los más de 600 entornos gamificados de CloudLabs, los estudiantes desarrollan habilidades y competencias como la resolución de problemas. Al ingresar a cada simulación, los estudiantes encuentran un contexto específico, un rol y un reto que deben resolver a través de la aplicación de conceptos de áreas STEM y vocacionales. 

Con la información brindada, los estudiantes deben comprender la situación y comenzar a desarrollar el problema que está basado en un contexto real, es decir, una situación que se pueden encontrar en un entorno profesional o de la vida cotidiana. 

Así, los estudiantes relacionan los conceptos y temas vistos en clase en la resolución de un problema que los lleva a poner a prueba su comprensión lectora y creatividad. 

Para dar una perspectiva más clara de cómo CloudLabs promueve la resolución de problemas, podemos poner como ejemplo la simulación ‘Caracterización de suelos’ del área de Biología. En ella, el estudiante es el técnico encargado del laboratorio y tiene la misión de caracterizar tres muestras de suelos de diferentes parcelas de una hacienda cercana, analizando los componentes físicos de conductividad, humedad, textura y color. Aplicando los conceptos anteriores, logrará, en un contexto real, identificar cuál suelo es el más adecuado para cultivar. 

Descubre más en cloudlabs.us 

Referencias 

Pozo, J. I., Pérez, M. D., Domínguez, J., Gómez, M. A., & Postigo, Y. (1994). La solución de problemas. Madrid: Santillana

Bueno, P. M. (2018). Aprendizaje basado en problemas (ABP) y habilidades de pensamiento crítico¿ una relación vinculante?. Revista Electrónica Interuniversitaria de formación del profesorado, 21(2), 91-108.

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Edtech: ¿por qué utilizar tecnología en el aula?

La tecnología está influyendo en el proceso de enseñanza y aprendizaje; y ahora permite diseñar herramientas que dan acceso a la información y a múltiples conocimientos. Es por esto que se hace necesario hablar de edtech en estos tiempos. 

¿Qué es edtech?

El Edtech o tecnología educativa comienza en Estados Unidos por los años 50 ‘s gracias al impacto de la radio, la televisión, el cine y la prensa, además de los métodos de producción industrial, con el fin de intervenir procesos para hacerlos óptimos e innovadores  en diferentes áreas. Sin embargo, en los años 60 ‘s se acepta el término tecnología educativa como “la introducción de materiales y recursos de comunicación para incrementar la eficacia de los procesos de enseñanza y aprendizaje” (Area, 2009, p.16). 

Ahora, con el auge de las nuevas tecnologías, el edtech hace referencia al desarrollo de herramientas, aplicaciones y recursos digitales, ya sean hardware o software, para promover la educación virtual, híbrida o presencial. 

Conoce más sobre→Pensamiento de diseño en la educación  

Tecnología en el aula 

La tecnología permite el acceso al conocimiento y la difusión de información. Al respecto, Vera afirma que “las herramientas de Edtech nos permiten crear lecciones individualizadas y experiencias de aprendizaje que fomentan un sentido de inclusión y aumentan las capacidades de aprendizaje de nuestros estudiantes, sin importar su edad o sus estilos de aprendizaje” (2021, p.63). 

Estas herramientas permiten tener cursos en línea y afianzar los conocimientos aprendidos en la clase presencial. Cabe destacar que la figura del profesor sigue siendo importante en estos tiempos, pues él es el encargado de mediar o facilitar la información y hacer de las herramientas digitales un recurso útil en la formación de los estudiantes. 

Una misión muy importante que tiene el profesor, en el proceso de integración de la tecnología educativa en sus clases, es elegir los recursos que permitan que sus estudiantes desarrollen las competencias y cumplan los objetivos de aprendizaje planificados.

Conoce más sobre→Aprendizaje experiencial 

Es por esto que una de las herramientas más valiosas que se están desarrollando actualmente son los laboratorios virtuales, los cuales están diseñados pedagógicamente para aportar en el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, el pensamiento lógico-matemático, habilidades blandas como comprensión lectora, toma de decisiones, trabajo en equipo para el fortalecimiento de la comunicación, orientación a resultados, entre otros.

La tecnología está influyendo en el proceso de enseñanza; y ahora permite diseñar herramientas que dan acceso a la información y a múltiples conocimientos.

Además, la metodología STEM (que por sus siglas en inglés se traduce en Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) utilizada en los laboratorios virtuales, permite el desarrollo de competencias para las áreas del conocimiento fundamentales del currículo. En este punto, es importante resaltar que el docente debe identificar aquellas herramientas que permitan una integración curricular alineada con su ente educativo, para el cumplimento de los indicadores de logro propuestos. 

Por lo anterior, CloudLabs Virtual STEM puede convertirse en una extraordinaria herramienta, porque cumple con todos estos requerimientos para que la integración de la tecnología en el aula sea toda una experiencia de aprendizaje significativa, donde los estudiantes aprenden mientras se divierten en entornos gamificados dotados de todos los instrumentos para dar una enseñanza de valor en esta era tecnológica.

La tecnología está influyendo en el proceso de enseñanza; y ahora permite diseñar herramientas que dan acceso a la información y a múltiples conocimientos.

Conoce más sobre→Eduentretenimiento: enseñando a través del videojuego 

5 mitos que debes eliminar 

  • Se necesita saber mucho de tecnología: actualmente existen muchas herramientas digitales que puedes utilizar en clase. ¡No tengas miedo de usarlas! Puedes encontrar tutoriales de uso y muchas de ellas son intuitivas y te guiarán con un paso a paso. 
  • Las tecnologías bajan el rendimiento académico: el uso de los recursos digitales debe ser consciente. Es por esto que se hace necesario poner reglas en clase frente al uso de los mismos. Recuerda que los estudiantes son nativos digitales y para ellos es atractivo aprender a través de estas herramientas. 
  • La tecnología está en contra de la educación presencial: la tecnología se puede emplear en clases presenciales como apoyo durante el proceso de aprendizaje. No son rivales, antes bien se complementan y permiten que los estudiantes tengan diferentes experiencias educativas. 
  • Implementar tecnología es muy costoso: existen diferentes tipos de herramientas digitales que se pueden utilizar, entre ellas aplicaciones gratuitas e incluso que no necesitan de internet para ser utilizadas. 
  • Los cursos se vuelven impersonales: con el uso de tecnologías en el aula, el profesor no desaparece. Por el contrario, es el encargado de guiar y realizar procesos de retroalimentación a los estudiantes. Además, se pueden proponer proyectos en equipo que apunten al trabajo colaborativo. 

Referencias 

VERA, F. (2021). ¿Qué es EdTech? Integrando tecnología en la educación. In I Congreso Internacional de Tecnología e Innovación Educativa (p. 62).

Area Moreira, M. (2009). Introducción a la tecnología educativa.

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Aprendizaje experiencial

¿Consideras que aprendes mejor cuando realizas una actividad práctica? La respuesta a esta pregunta, en su mayoría, es positiva. Es por esto que en este blog hablaremos de aprendizaje experiencial. 

Conoce más sobre→Gamificación en el aula: qué es y qué beneficios tiene

¿Qué es el aprendizaje experiencial? 

El aprendizaje experiencial está enfocado en darle mayor importancia a las vivencias y observaciones de un contexto real, es decir, lo que el propio estudiante puede experimentar, basado en objetivos de aprendizaje enfocados, que se desarrollan experimentando y descubriendo.   Esta teoría se ha venido abordando desde los años 60´s, y uno de los exponentes más importantes ha sido David Kolb, psicólogo de la universidad de Harvard, quien propone un ciclo de 4 etapas para que haya un aprendizaje efectivo. 

El aprendizaje experiencial está enfocado en darle importancia a las vivencias y observaciones de un contexto real, lo que el estudiante puede experimentar.
  • Experiencia concreta – percibimos haciendo: se realiza una acción y se obtiene información a través de los sentidos. 
  • Observación reflexiva – procesamos observando:  se procesa la experiencia a través de la observación y se reflexiona sobre la relación entre lo que se hizo y las consecuencias de las acciones. 
  • Conceptualización abstracta – percibimos pensando: se obtienen nuevos conceptos, ideas y teorías orientadas a la acción a través del pensamiento. 
  • Experimentación activa – procesamos haciendo: se comprende la nueva información y se experimenta una forma activa de aprender.  

Conoce más sobre→Eduentretenimiento: enseñando a través del videojuego 

En otras palabras, el aprendizaje experiencial permite reflexionar sobre lo que se aprende y descubrir a través del ensayo y error mientras los estudiantes aplican los conocimientos teóricos en actividades y proyectos prácticos. Es una teoría que pretende darle sentido al aprendizaje; además, permite que las personas se involucren de manera directa con aquello que están estudiando y dejen de centrarse en la descripción intelectual o teórica. 

Beneficios del aprendizaje experiencial

  • Relacionar el conocimiento con la realidad: permite que el estudiante aprenda de manera significativa, relacionando sus experiencias con sus intereses y su realidad. 
  • Aumentar la confianza: el estudiante se siente en la libertad de cometer errores y descubrir nuevas soluciones. 
  • Reflexionar a través de la experiencia:  el estudiante afianza lo aprendido a través de preguntas y análisis que lo llevan a tomar decisiones y mejorar procesos. 
  • Entender otros puntos de vista: el aprendizaje experiencial permite trabajar de manera colaborativa con otros estudiantes, conociendo sus puntos de vista y enriqueciendo el conocimiento. 
El aprendizaje experiencial está enfocado en darle importancia a las vivencias y observaciones de un contexto real, lo que el estudiante puede experimentar.

Conoce más sobre→Microlearning

El aprendizaje experiencial permite que los estudiantes conozcan sus habilidades y fortalezas, y que se apropien de nuevos conceptos. Es así como en CloudLabs, los niños, niñas y jóvenes de todos los niveles educativos aprenden a través de la realización de prácticas puestas en contexto real, donde desarrollan competencias científicas, críticas y tecnológicas, así descubren nuevos gustos y pasiones. 

Referencias

Ariza, M. R. (2010). El aprendizaje experiencial y las nuevas demandas formativas. Antropología Experimental, (10).

Pawelek, J. G. (2013). El aprendizaje experiencial. Universidad de Buenos Aires.

Álava, E. M. E., & Moreno, J. A. V. (2020). El aprendizaje experiencial y su impacto en la educación actual. Revista Cubana de Educación Superior, 39(3 Sept-Dic).

Del Pino-Ordóñez, M. (2020). Aprendizaje experiencial, interiorizar haciendo. Revista digital de educación y formación del profesorado, 17(1), 1-7.

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Pensamiento de diseño en la educación

El mundo está en constante cambio y transformación, por esto se hace necesario desarrollar soluciones creativas, efectivas e innovadoras para los problemas y situaciones del día a día en todos los ámbitos de la sociedad. Es así como nace el pensamiento de diseño en la educación. 

Conoce más sobre→Eduentretenimiento: enseñando a través del videojuego 

¿Qué es el pensamiento de diseño?

El pensamiento de diseño se puede definir como una metodología de aprendizaje que surge a partir del análisis y la creatividad, donde se involucran a los estudiantes para generar ideas innovadoras que los inviten a la experimentación y a la creación de nuevas formas para dar solución a distintos problemas, ofreciendo así nuevos modelos y herramientas que mejoran los procesos creativos de las personas (Flores, et al., 2019 y García, 2021). 

El pensamiento de diseño nació a finales de los años 80 gracias a David Perkins, profesor de Stanford, quien asociaba la enseñanza, la creatividad y el desarrollo del pensamiento como una herramienta para llevar la creatividad al aula (Peralta, 2021). Este autor definió cinco facetas para desarrollar el pensamiento de diseño: 

  1. Empatizar: percibir los sentimientos de los demás.
  2. Definir: precisar el problema.
  3. Idear: transformar los problemas en oportunidades y generar soluciones.
  4. Prototipar: implementar la solución de manera rápida.
  5. Evaluar: mostrar el prototipo y recibir validación u oportunidades de mejora. 

Conoce más sobre→Microlearning

Esta metodología tiene su origen en la manera de pensar de los diseñadores y en el enfoque que estos tienen para realizar su trabajo, basándose en la empatía y la racionalidad para analizar y relacionar las soluciones con el contexto (Tschimmel, et al., 2017). De acuerdo con Brown, es “una metodología que imbuye el espectro completo de actividades de innovación con un diseño centrado en el ser humano” (p.168, 2008).

El mundo está en constante cambio, existen diferentes modelos y herramientas que se pueden aplicar en el proceso de pensamiento de diseño dentro de la educación

¿Cómo aplicar el pensamiento de diseño en la educación? 

Existen diferentes modelos y herramientas que se pueden aplicar en el proceso de pensamiento de diseño dentro de la educación. Uno de ellos es el Mindshake Design Thinking, Evolution 62 (E.62 ), desarrollado por Katja Tschimmel, el cual incluye los siguientes pasos: 

  • Aparición: se basa en la identificación de un desafío o reto, donde es necesario adquirir y analizar información que lleven a resultados concretos. 
  • Empatía: se busca percibir las situaciones y sentimientos de las demás personas, permitiendo así comprender en detalle el desafío en el que se encuentran.  
  • Experimentación: se centra en la generación de ideas y el desarrollo de conceptos a través de la experimentación. 
  • Elaboración: se materializan y validan las soluciones y conceptos desarrollados en la fase anterior.  
  • Exposición: se comunican y difunden las soluciones a toda la comunidad educativa a través de presentaciones emotivas y visualmente atractivas.
  • Extensión: se promueve y planea la aplicación de las soluciones propuestas.
El mundo está en constante cambio, existen diferentes modelos y herramientas que se pueden aplicar en el proceso de pensamiento de diseño dentro de la educación

Conoce más sobre→Gamificación en el aula: qué es y qué beneficios tiene

El pensamiento de diseño conduce a la transformación educativa, ofrece escenarios innovadores y les permite a los estudiantes, profesores y toda la comunidad, crear soluciones a partir de la experimentación.  Cabe aclarar que para que esta metodología sea exitosa se debe prestar especial atención a los problemas o necesidades, respetar las opiniones de los demás, aceptar el fracaso como parte del proceso y participar de manera activa en la construcción de soluciones. 

Referencias 

Flores, H. A., Guerrero, J. J., & Luna, L. G. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking. Hamut ay, 6(1), 82-95. 

García Peralta, A. (2021). Design thinking en educación. 

Sánchez, E. R. V., & López, J. B. (Eds.). (2020). Movilidad virtual de experiencias educativas. SOMECE.

Tschimmel, K., Loyens, D., Soares, J. y Oraviita, T. (2017). Kit de herramientas D-Think. Design Thinking aplicado a la educación y la formación.

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Eduentretenimiento: enseñando a través del videojuego

En la actualidad los estudiantes requieren una interacción más frecuente en su proceso de enseñanza, además de múltiples mecanismos que promuevan un aprendizaje significativo, que les permitan mejorar su razonamiento lógico, la solución de problemas, la apropiación de conceptos y el compromiso con temas específicos. ¡Hablemos de eduentretenimiento!

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¿Qué es eduentretenimiento?

El concepto eduentretenimiento es el resultado de la combinación entre educación y entretenimiento en los procesos de aprendizaje. En este se emplean juegos digitales, programas de televisión, series documentales y recursos multimediales que tienen un objetivo y diseño educativo, basándose en la narrativa como medio de transmisión del mensaje; proporcionándole al estudiante un ambiente de estudio atractivo y divertido.

Respecto a esto, Buckingham y Scanlon (2000) mencionan que “eduentretenimiento”, es un género híbrido que se basa fuertemente en material visual, en formatos narrativos o similares a juegos, y es de corte informal.

Si bien no se tiene una fecha exacta de cuándo nació este término, varios autores concuerdan en que se dio a conocer en el año 1984, cuando el reconocido empresario Walt Disney lo empleó para presentar su serie llamada True Life Adventures, dando así paso a los primeros videojuegos clasificados como eduentretenimiento en los años 80 y, a su vez, caricaturas animadas que tenían un alto valor de enseñanza.

Respecto a esto, Rapeepisarn (2006, p.29) menciona que “este término se utilizó por primera vez en la industria informática para describir los programas de CD ROM, programas que utilizamos para enseñar con entretenimiento”. Y según Egenfeldt (2011, p.33) “Seven Cities of Gold, de 1984, fue el primer título de juego que se calificó como edutainment”. 

Eduentretenimiento enseñando a través del videojuego en la actualidad los estudiantes requieren una interacción más frecuente en su proceso de enseñanza.

Así entonces, el eduentretenimiento comenzó a tomar fuerza en los procesos educativos de las personas y ahora se utiliza como “una herramienta potenciadora de procesos de aprendizaje” (Baloco, 2016, p.35) en la que, en su mayoría, se hace uso de videojuegos para enseñar.

¿Cuáles son los tipos de eduentretenimiento?

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  • Eduentretenimiento interactivo y participativo: en el que el estudiante se relaciona de manera directa con el juego.
  • Eduentretenimiento no interactivo y espectador: en el que el estudiante solo explora. Por ejemplo: ver una película o visitar un museo.
  • Eduentretenimiento por su finalidad y contenido: este tipo se centra en mejorar los procesos educativos y ofrecer experiencias como las simulaciones.
  • Eduentretenimiento por grupo objetivo: orientado a los estudiantes que tienen el mismo interés o que tienen la misma edad.
  • Eduentretenimiento por tipo de medio: televisor, computador o sistemas con software y hardware.
Eduentretenimiento enseñando a través del videojuego en la actualidad los estudiantes requieren una interacción más frecuente en su proceso de enseñanza.

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Los videojuegos en la educación

Los videojuegos utilizados dentro del eduentretenimiento se basan en estrategias pedagógicas que permiten aprender a través del desarrollo de softwares educativos, y contienen reglas de los videojuegos convencionales como el mundo ficticio y las estructuras de género. 

Estos videojuegos son llamados “juegos serios” o juegos digitales, que van más allá del entretenimiento y se enfocan en el objetivo de apoyar el aprendizaje y la educación. Por otro lado, aportan el ingrediente motivador que necesitan los estudiantes en sus clases.

La era digital ha permitido que los profesores utilicen diferentes herramientas para crear contenido enfocado en mejorar el proceso de aprendizaje, como lo puede ser el uso de escenarios virtuales basados en contextos reales tal como los de CloudLabs, que parten de una narrativa para darle al estudiante un rol dentro del juego.

Este le brinda las herramientas para poder dar respuesta a una situación concreta y, a través de la interacción y del juego, lograr superar retos. Además, aprender por medio de la experiencia, del contexto que se le brinda para comprender la naturaleza del concepto objeto de estudio y, a su vez, sin temor a equivocarse, interactuando de forma divertida.

Lo anterior, haciendo parte del eduentretenimiento, que se centra en desarrollar estrategias innovadoras que promueven nuevos formatos de contar historias, las cuales permiten una mejor apropiación de los contenidos educativos y generan aprendizajes significativos.

Referencias

JUÁREZ, G. H., & MONROY, J. N. AMBIENTES EDUTAINMENT: MANTENIENDO EL BALANCE ENTRE EDUCACIÓN Y ENTRETENIMIENTO

Navarro, C. P. B. (2017). En la frontera del Entretenimiento y la Educación: Juegos Serios. CEDOTIC Revista de Ciencias de la Educación, Docencia, Investigación y Tecnologías de la Información, 2(2), 30-46.

Martínez, D. A., & Ostúa, P. N. (2019). Juegos y simulaciones en la educación actual. Prisma Social: revista de investigación social, (25), 537-548.

Anikina, O. V., & Yakimenko, E. V. (2015). Edutainment as a modern technology of education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 166, 475-479.

Rapeepisarn, K., Wong, K. W., Fung, C. C., & Depickere, A. (2006). Similarities and differences between” learn through play” and” edutainment”.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Lulu. com.

Andrade, J. A. S. (2017). Hacia una propuesta de liderazgo Educativo y Eduentretenimiento. Revista Cedotic, 2(2), 163-175.

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Gamificación en el aula: qué es y qué beneficios tiene

La innovación educativa promueve el desarrollo y la aplicación de metodologías de aprendizaje que permiten el fortalecimiento de habilidades y competencias críticas, tecnológicas y sociales. Un ejemplo de esto es la gamificación, pero ¿qué es y qué beneficios obtienen los estudiantes?

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La gamificación es el uso de algunos componentes, técnicas y dinámicas trasladadas del juego a un ámbito educativo. Esto les permite a los estudiantes apropiarse mejor de los conocimientos y a su vez aumentar la concentración aplicada en los procesos de aprendizaje.

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Para comprender un poco más sobre qué es la gamificación se debe tener en cuenta ciertos factores que son de suma importancia para el uso de esta metodología en el aula de clase.

  • Establecer objetivos y metas: durante el proceso de enseñanza es importante que los estudiantes puedan dar solución a los distintos desafíos y retos que se les presentan en su camino de aprendizaje.
  • Reglas: como ya lo mencionamos, la gamificación permite el aprendizaje a través de juegos, sin embargo, como cualquier juego es necesario que se les comunique a los estudiantes que para realizar con éxito las distintas actividades existirán algunas reglas que se deben cumplir.
  • Storytelling: es de suma importancia que el estudiante participe activamente del juego. Para lograrlo se puede crear una historia donde él será uno de los protagonistas o tendrá un rol activo que lo conecte con la situación o contexto de la historia.
  • Libertad de elección y error: los estudiantes necesitan sentir que son parte de su aprendizaje y que son autónomos. Es importante permitirles explorar distintas rutas a seguir, ya que el error forma parte de este proceso. Los juegos les permiten entender que si se equivocan pueden reiniciar el juego y corregir la equivocación.
  • Retroalimentación: al finalizar la actividad es crucial hablarles a los estudiantes sobre cuáles son sus fortalezas y en qué pueden mejorar, siempre recordándoles que a través de la práctica se pueden conseguir los objetivos y cumplir con sus metas.
Gamificación en el aula: qué es y qué beneficios tiene:la innovación educativa promueve el desarrollo y la aplicación de metodologías de aprendizaje.

Ventajas de la gamificación

  • Motivación: los estudiantes desarrollan un mayor interés por su proceso de aprendizaje y se motivan a conocer cada vez más.
  • Desarrollo de competencias: los estudiantes desarrollan competencias lógico matemáticas, la solución de problemas y la capacidad de relación teórico – práctica.
  • Feedback: ofrece la posibilidad de la retroalimentación entre el docente y el estudiante. Esto aumenta la comunicación y permite tomar acciones de mejora frente al proceso de aprendizaje.
  • Trabajo colaborativo: los estudiantes se enfrentan al trabajo en equipo y desarrollan habilidades comunicativas.
Gamificación en el aula: qué es y qué beneficios tiene:la innovación educativa promueve el desarrollo y la aplicación de metodologías de aprendizaje.

Conoce más sobre→ Así fue nuestra participación en el NJSBA Workshop 2022

CloudLabs y la gamificación

CloudLabs hace uso de la gamificación en sus entornos simulados en los que se integran dinámicas del juego en un ambiente virtual, que les permite a los estudiantes aplicar conceptos en contextos reales.  A su vez, desarrollan competencias como el trabajo colaborativo y la solución de problemas.

Además, se motivan a ampliar su conocimiento en cada uno de los retos que afrontan en las diferentes simulaciones, ya que encuentran el por qué y para qué de los conceptos vistos en más de 20 áreas del conocimiento.

Descubre más aquí: https://cloudlabs.us/es/home-es/

Referencia:

Valda Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80.

Oliva, S., & Stivens, B. (2022). La gamificación como herramienta didáctica en la evaluación formativa del estudiante (Bachelor’s thesis, Quito: UCE).

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Metaverso en la educación

Desde los últimos años se viene hablando sobre el metaverso y de cómo el ser humano se vincula a este en áreas como la social, laboral y académica. Este concepto hace referencia a un escenario que ofrece una experiencia de inmersión en una realidad virtual. Es así como hoy te queremos compartir sobre el metaverso en la educación y cómo está transformando la manera de aprender.

Conoce más sobre→Microlearning

¿Qué es metaverso?

El término metaverso apareció por primera vez en 1992 en la novela de ciencia ficción Snow Crash del autor Neal Stephenson, en esta menciona el metaverso como un lugar donde los humanos, a través de avatares, pueden interactuar entre sí en un espacio virtual. Sin embargo, no fue sino hasta el 2003 que definió el metaverso como “un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares” (Citado en Albarrán, 2008, p.1).

Una forma un poco más práctica de entenderlo es ver el metaverso como una realidad digital a la que se puede acceder a través de dispositivos electrónicos, donde cada usuario interactúa con otras personas en escenarios virtuales por medio de un avatar. Allí, los participantes del mundo digital pueden tener vínculos de acuerdo a sus intereses, en el que se encuentran fácilmente herramientas para trabajar, jugar y socializar en diferentes tipos de espacios tridimensionales.

Metaverso en la educación desde los últimos años se viene hablando sobre el metaverso y de cómo el ser humano se vincula a este en áreas como la social, laboral

El metaverso ha tomado gran reconocimiento desde que Mark Zuckerberg, CEO y fundador de Facebook, anunció su proyecto Meta. Sin embargo, desde el 2003 hemos podido observar un pequeño adelanto de cómo sería un universo digital, esto fue posible gracias a la comunidad second life, la cual se puede definir como un mundo virtual en tercera dimensión donde el avatar o personajes virtuales pueden interactuar entre ellos.

No obstante, Meta no ha sido la única gran empresa que ha apostado por el metaverso.  Microsoft ha lanzado Mesh for Microsoft Teams, una aplicación diseñada para dinamizar las reuniones en línea, permitiendo crear espacios de trabajo personales, atractivos y divertidos; en esta aplicación los integrantes pueden participar de la reunión a través de sus avatares en lugar de solo utilizar sus cámaras.

Conoce más sobre→Importancia del storytelling

 ¿Cómo se utiliza el metaverso en la educación?

En los últimos años, el mundo ha tenido avances tecnológicos basados en el entorno multisensorial 3D, proporcionando ciertas posibilidades de interacción en ambientes virtuales educativos que se proyectan a través de la red. Este ambiente se caracteriza por tener elementos del mundo real, pero llevados al mundo virtual, donde puede existir una interacción continua en diversos escenarios tridimensionales.

En la actualidad, los profesores y estudiantes usan herramientas digitales para diversas actividades académicas, como realizar clases en línea, compartir materiales, desarrollar simuladores, los cuales proporcionan una experiencia de aprendizaje más significativa al tener elementos que vinculan al estudiante en ecosistemas de aprendizaje, donde pueden interactuar con las herramientas del área de conocimiento que se está trabajando. Es por esto, que el metaverso se postula como un elemento para innovar las clases, ya que les permite a los estudiantes y docentes tener un aprendizaje más inmersivo e interactivo.

La empresa Meta ha creado el proyecto “Meta Immersive Learning” en el cual se busca financiar una experiencia inmersiva de alta calidad donde se transforma el aprendizaje mediante la tecnología. En este proyecto los estudiantes pueden ir a la universidad en un mundo virtual; actualmente, en el mundo virtual, existen diez universidades que obtienen un boleto gratis para ingresar a este universo.

Una de estas universidades es la Universidad online de Maryland, en donde asisten alrededor de 45.000 estudiantes. La institución no cuenta con un espacio físico, sino que todas sus aulas se encuentran en el metaverso y para lograr este objetivo la empresa Meta ha donado a la universidad varias gafas que les permite a los estudiantes sumergirse en el mundo virtual.

Meta busca ayudar a los estudiantes a que aprendan a través de la experimentación en el universo virtual. Por ejemplo, los estudiantes de medicina pueden repetir un proceso cuantas veces lo deseen preparándose para la vida real; y los estudiantes de astrofísica pueden, gracias al metaverso, ver el sistema solar como si estuvieran allí.

Metaverso en la educación desde los últimos años se viene hablando sobre el metaverso y de cómo el ser humano se vincula a este en áreas como la social, laboral

Es importante tener en cuenta que la aplicación de nuevas tecnologías de estudio, como el metaverso, no se traduce a que el papel del profesor o estudiante que conocemos hasta el momento vaya a desaparecer; por el contrario, se busca que estos roles continúen vigentes, pero que vayan mucho más allá de la recepción y la emisión de conocimiento, permitiéndoles convertirse en protagonistas de su aprendizaje. Así entonces, el docente tomará el rol de acompañante más que de transmisor de conceptos, es decir, el profesor será el encargado de que cada estudiante se apropie de los conocimientos a través de su experiencia.

Para concluir, cabe destacar que, aunque esta tecnología está cada vez más cerca, no significa que vaya a estar disponible en 1 o 2 años.  Algunos expertos mencionan que para que el metaverso esté 100% en el mercado, puede tardar entre 10 a 15 años, sin embargo, el metaverso es casi inminente.

Conoce más sobre→¿Por qué aprender en contexto?

Referencia:

Albarrán Diego, J. (2008). Presencia, visión e identidad: reflexiones sobre la performance en” Second Life”.

Márquez, I. V. (2011). Metaversos y educación: Second Life como plataforma educativa. Revista ICONO 14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 151-166.

Mendiola, M. S. (2022). El metaverso: ¿la puerta a una nueva era de educación digital? Investigación en Educación Médica, 11(42), 5-8.

Whitford, E. (11/09/2022). Así es como colegios y universidades empiezan a explorar clases en el metaverso. https://forbes.co/2022/09/11/tecnologia/asi-es-como-colegios-y-universidades-empiezan-a-explorar-clases-en-el-metaverso/

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Microlearning

La era de la información y los entornos digitales han permeado la educación y la manera en que las personas aprenden. Es por esto que cada vez más los docentes cuentan con métodos y estrategias para implementar en las clases. ¡Hablemos sobre microlearning!

Conoce más sobre→¿Cómo integrar las TIC dentro del aula?

¿Qué es microlearning?

El microlearning es el “aprendizaje en contenidos mínimos, contenidos fragmentados e interconectados” (Alderete, 2021, p. 42). Es decir, un método de enseñanza que se adapta de manera fácil a la era tecnológica y busca transmitir conocimiento de forma flexible y escalable. Esta estrategia de aprendizaje se utiliza mucho para aprender sobre diferentes temas de estudio de forma rápida, permitiendo la apropiación conceptual usando los recursos que mayor se acomodan a los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Uno de los ejemplos que se pueden resaltar dentro del microlearning son los videos tutoriales, que regularmente se utilizan para resolver una duda sobre cómo hacer o utilizar algo. 

Este aprendizaje se caracteriza por ser breve, conciso, frecuente, digital y móvil (Abrego, 2021). Además, de ser adaptable a diferentes formatos que buscan innovar la educación y ser una alternativa para los profesores y estudiantes; también podemos entender que el micro aprendizaje se basa en dividir gran contenido en pequeños fragmentos, en su gran mayoría, a través de ayudas visuales, permitiéndole al estudiante apropiarse de los conceptos de una manera más eficaz, pero paso a paso.

¡Hablemos sobre microlearning! La era de la información y los entornos digitales han permeado la educación y la manera en que las personas aprenden.

Ahora bien, para poner en práctica el microlearning debemos conocer un poco sobre cuáles son sus características:

  • Debe ser breve: el contenido debe ser de corta duración y de fácil adaptación.
  • Herramienta tecnológica: gracias a la cantidad de formas en que las cápsulas de aprendizaje se utilizan, estas pueden visualizarse en diferentes formatos o dispositivos, permitiendo que los estudiantes accedan a ellos con más facilidad sin importar la hora o el lugar.
  • Variedad: el microlearning brinda la oportunidad de enseñar a través de distintas formas, ya sea por medio de videojuegos, video, diapositivas, infografías, etc.
  • Independiente: el microlearning se divide por módulos de aprendizaje y cada uno debe ser independiente y autosuficiente, incluso si hace parte de un módulo mayor.
  • Elementos interactivos: esto les permite a los estudiantes tener una mayor apropiación del concepto, esto se puede lograr a través de video corto, simulaciones breves, retroalimentación, etc.
  • Aprendizaje informal: a través del microlearning los estudiantes adquieren conocimientos por medio de estructuras de micro contenido o entornos multitareas.

Conoce más sobre→Importancia del storytelling

Microlearning vs. Macro Learning

El microlearning se puede entender como pequeñas cápsulas de contenido, entre 2 a 5 minutos, que llaman la atención y le permiten al estudiante aprender conceptos en periodos cortos de tiempo. Este se basa en la implementación de juegos audiovisuales, gráficos, entre otras formas de ayudas audiovisuales; su contenido puede ser reutilizable y compartible, además, puede usarse a través de dispositivos móviles y computadores, y en diferentes plataformas web, como redes sociales, portales educativos, etc.

Por otro lado, el macro aprendizaje se define como la apropiación de conceptos en una mayor cantidad de tiempo donde los cursos o talleres son más largos, esto puede variar entre los 60 y 90 minutos o incluso más.

Una de las principales diferencias entre ambos métodos de aprendizaje es el tiempo de estudio y el enfoque del material que se debe proponer, ya que en el microlearning se busca adquirir aprendizajes sobre algo específico, regularmente para aprender a utilizar o entender una herramienta o una temática en tiempo corto. Otra diferencia que se da es en las formas de enseñanza, pues bien, el microlearning se utiliza regularmente haciendo uso de herramientas tecnológicas, apoyos audiovisuales, que a su vez permiten una mayor interacción por parte de los estudiantes. En el macrolearning el proceso de aprendizaje tiende a ser un poco más tradicional, donde el aprendizaje se da a través de la comprensión de lecturas un poco más extensas y profundas, y también se puede hacer uso de gran variedad de recursos, y los objetivos de aprendizaje pueden ser más especializados que los que se plantean en el microlearning.

Sin embargo, es importante aclarar que, a pesar de las diferencias existentes entre ambos métodos de aprendizaje, estos se complementan y facilitan al estudiante estrategias, recursos y materiales que ayudan a proporcionarle la adquisición de conocimientos en temas objeto de estudio dentro y fuera del aula.

¡Hablemos sobre microlearning! La era de la información y los entornos digitales han permeado la educación y la manera en que las personas aprenden.

Herramientas de microlearning para el aula

  1. Infografías: es una forma de presentar una información valiosa de una manera fácil de asimilar.
  2. Podcast: a través de esta herramienta se permite a los estudiantes y docentes compartir y apropiar conocimiento de una forma más ligera, pero concisa.
  1. “Mini” juegos:  gracias a esta herramienta, los estudiantes pueden aprender de una forma sencilla y rápida los conocimientos o temas vistos en clase, además, les permite fortalecer el trabajo colaborativo.
  2. Mapas mentales: esta herramienta puede ayudar tanto al estudiante como al docente a interrelacionar los conceptos a través de una representación concisa de los temas que se están viendo en el aula.
  3. Redes sociales: este medio permite que los contenidos sean breves y dinámicos. Una manera de hacerlo es a través de foros o cuestionarios cortos sobre los temas vistos en la materia.
  4. Videos cortos: es una herramienta que permite abstraer conocimiento a través del formato audiovisual.
  5. Tarjetas de memoria: con esta herramienta los estudiantes pueden recordar información de una manera más rápida como, por ejemplo, hechos importantes, significados de palabras, fórmulas matemáticas, entre otros.
  6. Escenarios virtuales de aprendizaje en contextos reales: a través de los simuladores de laboratorio, los estudiantes pueden comprender y apropiar el conocimiento de una manera más dinámica, aprender a través de la experimentación a partir de situaciones contextualizadas en entornos reales para la comprensión del mundo físico. En estos escenarios se pueden abarcar temáticas específicas donde el estudiante, a través de estrategias metodológicas, puede interiorizar estos conceptos o fenómenos en su vida cotidiana, generando aprendizajes y experiencias significativas que se prolongan en el tiempo.

Mencionando un poco más sobre las herramientas microlearning, se puede anotar que los simuladores de laboratorio pueden fortalecer las estrategias de aprendizaje y brindarle a los estudiantes la posibilidad de adquirir más conocimientos a través de ecosistemas de aprendizaje, que les permitan autorregular su proceso de aprendizaje.

Por esto, te queremos invitar a que visites nuestra página web y redes sociales, donde te contaremos cómo a través de CloudLabs promovemos el aprendizaje basado en retos, en experiencias, por medio de un ecosistema de aprendizaje que le brindan al docente muchas estrategias para utilizar en el aula y al estudiante muchos recursos para su proceso de aprendizaje de una forma innovadora y divertida.

Conoce más sobre→¿Por qué aprender en contexto?

Referencias

Abrego, G., González, R., Cornejo, E., & De León, C. (2021). El microlearning en la educación superior. Semilla científica: Revista de investigación formativa, 285-292.

Alderete, C., Vera, P. M., & Rodríguez, R. A. (2021). Herramientas de Microlearning: propuesta de implementación en el ámbito universitario. In XVI Congreso de Tecnología en Educación & Educación en Tecnología-TE & ET 2021 (La Plata, 10 y 11 de junio de 2021).

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Importancia del storytelling

La transformación de la educación está llevando a que cambien las metodologías de enseñanza, es así como se vienen implementando nuevas técnicas, para que los estudiantes se apropien de su aprendizaje. Uno de ellos es el storytelling. En este blog te hablaremos sobre su importancia en el aula.

Conoce más sobre→¿Cómo fomentar la investigación y los proyectos científicos?

¿Qué es storytelling?

“El storytelling viene del vocablo inglés story (historia) y telling (narrar); es un recurso digital manejado en diversos ámbitos” (Crespo, 2021, p.125). También ha sido llamado ‘el arte de contar historias’ con el objetivo de cautivar, reflexionar y conectar.

Este enfoque tomó gran importancia desde hace algún tiempo en la educación, ya que permite afianzar el conocimiento a través de un ambiente creativo, lúdico e interactivo, en el que los estudiantes se sienten protagonistas y se sumergen en las historias que son narradas por el docente.

De acuerdo con Joe Lambert, fundador del Story Center en California, la narración de historias debe plantearse con base en ‘las cuatro C’: contexto, en el que se hace la introducción de la historia; crisis, en el que ocurren hechos o situaciones imprevistas; cambio, en el que se presentan las consecuencias de las acciones y conclusión, donde se finaliza la narración con un hecho específico (Verdesoto et al, 2017).

Conoce más sobre→Responsabilidad digital

Beneficios del storytelling en el aula

  1. Permite la conexión entre la teoría y el mundo real.
  2. Facilita la recordación de conceptos.
  3. Promueve el pensamiento crítico.
  4. Construye conocimiento a partir de la experiencia y las historias narradas.
  5. Aumenta la creatividad y la imaginación de los estudiantes y docentes.
  6. Mejora la capacidad de comunicación.
Importancia del storytelling - La transformación de la educación está llevando a que cambien las metodologías de enseñanza

Con el enfoque del storytelling, el profesor cumple un papel muy importante, ya que es el encargado de narrar historias innovadoras y dinámicas, que les permitirá a sus estudiantes relacionar el aprendizaje a través de cada una de las situaciones.

Actualmente, existen diferentes herramientas tecnológicas que facilitan el storytelling en el aula. Este se puede dar a través de vídeos o simulaciones de laboratorio, que tienen un estilo narrativo, el cual promueve la adquisición de conocimientos.

En CloudLabs contamos historias a partir de retos y personajes. Por ejemplo, para iniciar las simulaciones de primaria (Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Matemáticas) el estudiante debe elegir un avatar, el cual le servirá para interactuar con todas las herramientas dentro del desarrollo de la práctica. Seguido a esto, encontrará un video en el que su personaje tiene una conversación con el docente en la que se plantea la misión y el reto a resolver, en un entorno real y divertido.

Así mismo, dentro de las unidades de aprendizaje, los estudiantes pueden interactuar con el contenido teórico y aplicación de los ejercicios, mediante un personaje guiado por el docente que le explicará los elementos necesarios para el aporte de nuevos conocimientos.

Si quieres conocer más te invitamos a continuar navegando por nuestra página web.

Conoce más sobre→¿Por qué aprender en contexto?

Referencias

Crespo-Cárdenas, V. C., & Cárdenas-Cordero, N. M. (2021). Storytelling como estrategia de enseñanza-aprendizaje para desarrollar el lenguaje en Educación Inicial mediante cuentos. CIENCIAMATRIA, 7(13), 122-137.

Verdesoto, G. J. Z., Torres, L. H. G., & Chenche, M. J. S. (2017). Estrategia de enseñanza-aprendizaje storytelling (narración) en la educación superior. In Memorias del tercer Congreso Internacional de Ciencias Pedagógicas: Por una educación inclusiva: con todos y para el bien de todos (pp. 2498-2508). Instituto Superior Tecnológico Bolivariano.

Boulahrouz, M. (2021). Salidas de campo y Educación para el desarrollo sostenible. Una propuesta para la participación juvenil usando el storytelling digital. EDMETIC, 10(2), 184-201.

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¿Cómo integrar las TIC dentro del aula?

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) vienen permeando diferentes ámbitos de la sociedad, entre ellos la educación. Pero, ¿cómo integrarlas dentro del aula? Te invitamos a leer este blog.

Conoce más sobre→¿Por qué aprender en contexto?

¿Qué son las TIC?

De acuerdo con Ortí (2011) “Las TIC son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido..)”. Dentro de los elementos que más representan estas nuevas tecnologías está el internet, al cual se puede acceder mediante un ordenador y los diferentes dispositivos móviles que existen, los que permite la exploración de nueva información y diferentes formas de comunicación.

Algunas características de las TIC son:

  • Disminuye las barreras temporales y espaciales entre las distintas culturas.
  • Permite el acceso a una gran cantidad de datos en un corto periodo de tiempo.
  • Aumenta la interconexión y la automatización.
  • Permite el intercambio de información y adaptar los recursos a las necesidades de los usuarios.
  • Facilita el proceso de digitalización, ya que se utilizan diferentes formatos multimedia para transmitir información.
  • Promueve la innovación y la creatividad.
¿Cómo integrar las TIC dentro del aula? Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) vienen permeando diferentes ámbitos de la sociedad

¿Por qué son importantes en el aula?

El uso de las TIC en la educación ha traído grandes beneficios. Por ejemplo, hace la apertura de nuevos espacios de interacción que propician el aprendizaje como los sitios web, foros, plataformas educativas; además, mejoran la comunicación entre el profesor y los estudiantes por medio de tutoriales y sitios web informativos, foros, vídeos, E-mail y audios-conferencia.

Por otro lado, permite fortalecer el aprendizaje activo mediante la experimentación en ecosistemas de aprendizaje, los cuales brindan diferentes elementos para la interacción como, por ejemplo, los simuladores CloudLabs, que promueven el desarrollo de competencias, asignan roles y dan herramientas de productividad.

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¿Cómo integrarlas dentro del aula?

Si deseas incluir las TIC en tus clases, pero aún no sabes cómo hacerlo, aquí te dejamos algunos pasos a seguir:  

  1. Familiarízate con las plataformas, computadores o programas que te ayudarán a innovar tus clases.
  2. Plantea los objetivos de tu clase e identifica con cuál de las herramientas que te ofrecen las TIC puedes alcanzarlos, tal vez un video, una conferencia, una plataforma educativa, etc.
  3. Ten en cuenta que tu rol como profesor será el de facilitador de la construcción de conocimientos, creando un ambiente de aprendizaje para el estudiante, en el uso de las TIC.
  4. Procura mantenerte en constante actualización, conociendo y experimentando  con nuevas herramientas tecnológicas.
  5. Establece un cronograma de actividades en el que tus estudiantes tengan clara la ruta de aprendizaje.
  6. Garantiza el acceso a recursos de calidad, como los laboratorios virtuales CloudLabs, donde tus estudiantes podrán tener experiencias de aprendizaje significativas en diferentes áreas del conocimiento.
¿Cómo integrar las TIC dentro del aula? Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) vienen permeando diferentes ámbitos de la sociedad

Por último, recuerda que en las TIC podrás encontrar diferentes herramientas que ayudarán a que tus estudiantes relacionen conceptos, apliquen sus conocimientos en diferentes situaciones y se involucren más en su propio aprendizaje.

Conoce más sobre→¿Cómo fomentar la investigación y los proyectos científicos?

Referencia

Castro, S., Guzmán, B., & Casado, D. (2007). Las Tic en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Laurus, 13(23), 213-234.

Jaramillo, P., Castañeda, P., & Pimienta, M. (2009). Qué hacer con la tecnología en el aula: inventario de usos de las TIC para aprender y enseñar. Educación y educadores, 12(2), 159-179.

Ortí, C. B. (2011). Las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Univ. Val., Unidad Tecnol. Educ,(951), 1-7.

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