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Eduentretenimiento enseñando a través del videojuego en la actualidad los estudiantes requieren una interacción más frecuente en su proceso de enseñanza.

Eduentretenimiento: enseñando a través del videojuego

En la actualidad los estudiantes requieren una interacción más frecuente en su proceso de enseñanza, además de múltiples mecanismos que promuevan un aprendizaje significativo, que les permitan mejorar su razonamiento lógico, la solución de problemas, la apropiación de conceptos y el compromiso con temas específicos. ¡Hablemos de eduentretenimiento!

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¿Qué es eduentretenimiento?

El concepto eduentretenimiento es el resultado de la combinación entre educación y entretenimiento en los procesos de aprendizaje. En este se emplean juegos digitales, programas de televisión, series documentales y recursos multimediales que tienen un objetivo y diseño educativo, basándose en la narrativa como medio de transmisión del mensaje; proporcionándole al estudiante un ambiente de estudio atractivo y divertido.

Respecto a esto, Buckingham y Scanlon (2000) mencionan que “eduentretenimiento”, es un género híbrido que se basa fuertemente en material visual, en formatos narrativos o similares a juegos, y es de corte informal.

Si bien no se tiene una fecha exacta de cuándo nació este término, varios autores concuerdan en que se dio a conocer en el año 1984, cuando el reconocido empresario Walt Disney lo empleó para presentar su serie llamada True Life Adventures, dando así paso a los primeros videojuegos clasificados como eduentretenimiento en los años 80 y, a su vez, caricaturas animadas que tenían un alto valor de enseñanza.

Respecto a esto, Rapeepisarn (2006, p.29) menciona que “este término se utilizó por primera vez en la industria informática para describir los programas de CD ROM, programas que utilizamos para enseñar con entretenimiento”. Y según Egenfeldt (2011, p.33) “Seven Cities of Gold, de 1984, fue el primer título de juego que se calificó como edutainment”. 

Eduentretenimiento enseñando a través del videojuego en la actualidad los estudiantes requieren una interacción más frecuente en su proceso de enseñanza.

Así entonces, el eduentretenimiento comenzó a tomar fuerza en los procesos educativos de las personas y ahora se utiliza como “una herramienta potenciadora de procesos de aprendizaje” (Baloco, 2016, p.35) en la que, en su mayoría, se hace uso de videojuegos para enseñar.

¿Cuáles son los tipos de eduentretenimiento?

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  • Eduentretenimiento interactivo y participativo: en el que el estudiante se relaciona de manera directa con el juego.
  • Eduentretenimiento no interactivo y espectador: en el que el estudiante solo explora. Por ejemplo: ver una película o visitar un museo.
  • Eduentretenimiento por su finalidad y contenido: este tipo se centra en mejorar los procesos educativos y ofrecer experiencias como las simulaciones.
  • Eduentretenimiento por grupo objetivo: orientado a los estudiantes que tienen el mismo interés o que tienen la misma edad.
  • Eduentretenimiento por tipo de medio: televisor, computador o sistemas con software y hardware.
Eduentretenimiento enseñando a través del videojuego en la actualidad los estudiantes requieren una interacción más frecuente en su proceso de enseñanza.

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Los videojuegos en la educación

Los videojuegos utilizados dentro del eduentretenimiento se basan en estrategias pedagógicas que permiten aprender a través del desarrollo de softwares educativos, y contienen reglas de los videojuegos convencionales como el mundo ficticio y las estructuras de género. 

Estos videojuegos son llamados “juegos serios” o juegos digitales, que van más allá del entretenimiento y se enfocan en el objetivo de apoyar el aprendizaje y la educación. Por otro lado, aportan el ingrediente motivador que necesitan los estudiantes en sus clases.

La era digital ha permitido que los profesores utilicen diferentes herramientas para crear contenido enfocado en mejorar el proceso de aprendizaje, como lo puede ser el uso de escenarios virtuales basados en contextos reales tal como los de CloudLabs, que parten de una narrativa para darle al estudiante un rol dentro del juego.

Este le brinda las herramientas para poder dar respuesta a una situación concreta y, a través de la interacción y del juego, lograr superar retos. Además, aprender por medio de la experiencia, del contexto que se le brinda para comprender la naturaleza del concepto objeto de estudio y, a su vez, sin temor a equivocarse, interactuando de forma divertida.

Lo anterior, haciendo parte del eduentretenimiento, que se centra en desarrollar estrategias innovadoras que promueven nuevos formatos de contar historias, las cuales permiten una mejor apropiación de los contenidos educativos y generan aprendizajes significativos.

Referencias

JUÁREZ, G. H., & MONROY, J. N. AMBIENTES EDUTAINMENT: MANTENIENDO EL BALANCE ENTRE EDUCACIÓN Y ENTRETENIMIENTO

Navarro, C. P. B. (2017). En la frontera del Entretenimiento y la Educación: Juegos Serios. CEDOTIC Revista de Ciencias de la Educación, Docencia, Investigación y Tecnologías de la Información, 2(2), 30-46.

Martínez, D. A., & Ostúa, P. N. (2019). Juegos y simulaciones en la educación actual. Prisma Social: revista de investigación social, (25), 537-548.

Anikina, O. V., & Yakimenko, E. V. (2015). Edutainment as a modern technology of education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 166, 475-479.

Rapeepisarn, K., Wong, K. W., Fung, C. C., & Depickere, A. (2006). Similarities and differences between” learn through play” and” edutainment”.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Lulu. com.

Andrade, J. A. S. (2017). Hacia una propuesta de liderazgo Educativo y Eduentretenimiento. Revista Cedotic, 2(2), 163-175.

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