Com a chegada das TIC, a abertura para um mundo de possibilidades na educação cresceu exponencialmente, pois é na era digital, que a gamificação passou a desempenhar um papel decisivo nos processos de aprendizagem dos alunos.
Além disso, o desenvolvimento cognitivo, por meio de novas ferramentas tecnológicas, encontra o estímulo necessário para avançar em um mundo cada vez mais inovador, no qual o jogo e o conhecimento em contextos acadêmicos andam lado a lado.
Para entender como o aprendizado e a gamificação convergem, devemos primeiro saber como cada um deles acontece:
Como acontece o aprendizado?
Aprender é um processo para a vida toda. Isto começa desde os primeiros anos através do desenvolvimento cognitivo que os seres humanos adquirem ao longo do crescimento, através da interação social e do desenvolvimento biológico. Com isso, são obtidos os conhecimentos que nos permitem desenvolver inteligência e capacidades, fatores essenciais para se desenvolver no mundo.
Também é importante ressaltar que entre 0 e 6 anos de idade há grande flexibilidade neuronal, por isso é reconhecido que quanto mais estímulo é dado a uma criança, mais desenvolvido e melhor o desempenho nas áreas relacionadas à comunicação e funções cognitivas. Essas funções são aquelas usadas por um indivíduo para perceber, processar e armazenar informações. Em outras palavras, são as capacidades que são utilizadas para o funcionamento do dia-a-dia, permitindo-nos interagir com o ambiente e tornando eficaz a relação com os outros.
As habilidades cognitivas que permitem o avanço na aprendizagem são
- Coordenação olho-mão
- Planejamento
- Percepção espacial
- Atenção focada
- Atenção dividida
- Memória contextual
- Memória auditiva de curto prazo
Como acontece a gamificação?
Gamificação é a estratégia educacional que permite o uso dos métodos e elementos do jogo para fins educativos, envolvendo os alunos, motivando-os a agir e promovendo a aprendizagem.
Aprender jogando, jogar sério ou gamificação é a nova tendência educacional que está criando ambientes de aprendizagem, uma vez que estimula as habilidades cognitivas e o desenvolvimento intelectual. Esse aprendizado é representado de acordo com Calabor et al. (2018), em simulações, videogames, mundos virtuais ou realidade aumentada, consolidando-os como um recurso estratégico (Fitó-Bertran et al., 2014; Ranchhod et al., 2014) orientados para o apoio aos processos de ensino/aprendizagem
Características da gamificação para promover o aprendizado:
- Estabelece um objetivo
- Se encaixa no perfil do aluno
- Usa uma narrativa para contextualizar o aluno sobre um tema
- Estabelece uma mecânica de jogo com regras
- Estimula a participação através da pontuação ou níveis
- Acontece em um ambiente interativo
- Permite rastreabilidade no processo
Gamificação e aprendizado
É uma realidade que os métodos de ensino tomaram um rumo na sociedade atual, e os modelos educacionais tiveram que se reinventar, para trazer à luz uma explosão de criatividade que agora está na vanguarda dos processos de aprendizagem.
É por isso que a gamificação é postulada como um método muito assertivo que está sendo pioneiro no ensino, uma vez que, entre muitas vantagens, pode ser destacado o seguinte:
- Estimula a aprendizagem, aumentando a atenção, concentração, memória, pensamento e percepção, visando a realização de alta performance.
- Promove o desenvolvimento da linguagem, projetando expressão verbal, vocabulário e compreensão da leitura.
- Incentiva atividades de pensamento, aumentando a criatividade e a imaginação.
- Promove o trabalho em equipe e aumenta a autoconfiança e a confiança diante da materialização das conquistas obtidas.
A gamificação permite impulsionar a aprendizagem e promover ambientes educativos que gerem experiências significativas, por meio da vinculação de múltiplos recursos pedagógicos e lúdicos que transcenderão os métodos educacionais tradicionais, que até recentemente pareciam imóveis.
Por isso, em CloudLabs Virtual STEM oferecemos uma plataforma gamificada que permitirá que você viva a experiência de aprendizagem em outro nível, criando narrativas que levam o aluno, através de práticas, a crescer em seus conhecimentos em contextos reais em ambientes de estudo amigáveis e dinâmicos.